„Quellentaucher“ – die Verbindung zwischen realer und digitaler Welt

20140319_120821In unseren ersten Blogbeiträgen haben wir viel über Veränderung geschrieben, darüber, dass auch „… im Bereich der Medien der Wandel Fahrt aufnimmt, gedruckte Bücher unverstaubt in digitaler Form eine Bedeutung bekommen. Dass Inhalte nicht mehr an Ort und Zeit gebunden sind und sich z. B. unser eBook-Angebot (Muensterload.de) rasant entwickelt. Es gilt, die virtuellen und realen Angebote geschickt zu verknüpfen, sie gleichberechtigt zu präsentieren und nicht mehr künstlich auseinanderhalten zu wollen.“ Genau hier setzt das Projekt der Arbeitsgruppe Mensch-Computer Interaktion der Uni-Konstanz und der Bezirksregierung Düsseldorf an: „Quellentaucher – Bibliotheksservice digital und real“ – ein Forschungsprojekt mit offenem Ausgang. Eine erste Realisierungsstufe kann nun in der Zentralbibliothek Köln getestet werden.

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Zwei Stationen umfasst der „Quellentaucher“. Zum Stöbern lädt die „Expedition“ ein. Aktuelle Meldungen zum Weltgeschehen lassen sich in der digitalen Medienwelt durchforsten und mit dem Bibliotheksbestand verknüpfen.

 

 

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Die „Expedition“ macht den Besucher neugierig. Eine Tiefenkamera, welche die Umgebung erfasst, stellt den Besucher im näheren Umkreis in Form einer dynamischen Silhouette dar und lockt ihn so an die Installationswand.

 

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Die Station „Tiefenrausch“, die das gezielte Eintauchen in den Medienbestand ermöglichen soll, soll bis zum Jahresende 2014 realisiert werden. Wir sind sehr gespannt, ob der „Quellentaucher“ irgendwann auch in Münster einen Platz finden wird. Für alle, die mehr erfahren möchten, hier noch einige weiterführende Links:

SketchBook

Nachrichten für Öffentliche Bibliotheken

Blog der Stadtbibliothek Köln

Warum Gaming?

Games und Bibliotheken gehören zusammen. Klingt das provokant?
Computerspiele sind Kulturgut – und das ganz offiziell bereits seit 2008. Verwundert Sie das?
Hier noch einige Zahlen:

  • 69 % aller Haushaltsvorstände spielen Computer- oder Videospiele
  • 97% aller Jugendlichen spielen Computer- oder Videospiele
  • 40% aller Gamer sind Frauen
  • jeder 4.  Gamer ist älter als 50
  • der durchschnittliche Spieler ist 35 und spielt bereits seit 12 Jahren
  • die meisten Gamer glauben, dass sie ihr ganzes Leben lang weiterspielen werden

Games sind schon lange viel mehr als nur ein lustiger Zeitvertreib. Sie sind heute als untrennbares Phänomen unserer Lebenskultur zu verstehen. Können Bibliotheken das ignorieren? Können vielleicht, aber wir wollen es nicht.
Wir stellen uns der Aufgabe, Gaming-Bereiche als einen Ort der Begegnung und Beratung anzubieten. Wir wenden uns dabei an die unterschiedlichsten Gruppen der Spieler und Nichtspieler. Es wird eine generationsübergreifende Arbeit sein, die darauf basiert, dass Eltern bzw. Großeltern gemeinsam mit ihren Kindern die Öffnungszeiten nutzen, um miteinander zu spielen, gemeinsam die Welt der Computerspiele zu entdecken und voneinander zu lernen.
Ziel ist die Vermittlung von Medienkompetenz auf Seiten der Nichtspieler und Spieler. Ziel ist es aber auch – egal wie jung oder alt die Gamer sind – einfach nur Spaß zu haben! Fortsetzung folgt …

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